
Меню «Файл» 3d Game Studio A7 – это то место, где происходит любое сохранение, загрузка, импорт и экспорт файлов. Вид подменю import/export (импорт/экспорт) может отличаться, в зависимости от фильтров импорта/экспорта в папке med_plugins или в папке ms. Все упомянутые пакеты программ являются торговыми марками их владельцев. По большому счету можно сказать, что это меню относится к разделу стандартных и весьма незаменимых даже в таких крутых продуктах, какими являются 3d max 2010 или maya 2010.
| New Model | Новая Модель | Создает новую модель. |
| New Terrain | Новый Ландшафт | Создает новый ландшафт с заданным размером и количеством горизонтальных и вертикальных вершин. |
| Open | Открыть | Открывает модель или ландшафт. Поддерживаемые форматы – MDL или MD2 для моделей и HMP файлы для ландшафтов. |
| Save | Сохранить | Сохраняет модель или ландшафт в текущее имя файла в родном GameStudio MDL5, MDL7 или HMP формате. Имя файла не должно быть длиннее 20 символов и не должно содержать пробелы. Несколько покрытий одного меша, наружные покрытия, DDS покрытия, материалы, эффекты и скелетная анимация не поддерживаются форматом MDL5. Кстати, если у вас есть желание создавать модели иным способом и экспортировать их в MED, то вам может помочь в этом редактор 3d max 2010, учебник по которому опубликован на русском языке. |
| Save As | Сохранить как… | Сохраняет модель с новым именем. |
| Merge | Объединить | Объединяет другую модель с текущей моделью, поэтому результат – это комбинация из обоих моделей. |
|
|
||
| Choose Palette | Выбрать Палитру | Загружает цветовую палитру (color palette) для моделей, у которых 8-битная текстура покрытия. Палитры можно загружать из 8-битных форматов изображений, таких как BMP, PCX, PAL, LMP или RAW. |
| Model Properties | Свойства Модели | Показывает количество граней, вершин, покрытий, костей и т.п. в модели. |
| Skin Editor | Редактор Покрытий | Открывает окно Skin Editor (Редактор Покрытий), в котором можно редактировать маппинг покрытия (skin mapping) и текстуру покрытия. |
| Engine Preview | Движковый Предпросмотр | Дает некоторое представление о том, как модель с ее анимацией, шейдерами и эффектами будет выглядеть в игровом движке (эта возможность не доступна в отдельно распространяемой версии MED). Вы можете перемещаться с помощью мыши и курсорных клавиш. Переключатели и свойства модели можно установить, напрямую вводя команды через [Tab]; модель доступна через me указатель сущности (entity pointer). Окно движка закрывается нажатием [Esc]. |
|
|
||
| Import … | Импортировать … | MED поддерживает все актуальные форматы файлов для импорта и экспорта 3D моделей, поэтому выполнив модель, скажем, на редакторе 3d max 2010, учебник по которому вы тоже можете прочесть самостоятельно, вы с легкостью можете импортировать ее в MED 3d Game Studio A7 Пожалуйста, при импорте моделей сделайте следующее: убедитесь, что имена файлов, которые вы используете, не содержат каких-либо специальных символов, кроме «_» или «+«. Никогда, или почти никогда не используйте пробелы в именах своих файлов или путях! Большинство фильтров импорта или экспорта не видят текстуры с пробелами или экзотическими символами в их именах.
|
| Model from ASCII | Модель из ASCII | Импортирует модель из текстового файа, сохраненного в собственном текстовом формате MED’а с помощью Export Model to ASCII (Экспортировать Модель в ASCII). |
| Bones from ASCII | Кости из ASCII | Импортирует набор костей из текстового файла, сохраненного с помощью Export Bones to ASCII (Экспортировать Кости в ASCII). |
| Keyframes from ASCII | Ключевые кадры из ASCII | Импортирует скелетную анимацию из текстового файла, сохраненного с помощью Export Keyframes to ASCII (Экспортировать Ключевые Кадры в ASCII). |
|
|
||
| Append Mesh from ASC | Присоединить Меш из ASC | Импортирует меш в стандартном ASC формате, в который может экспортировать MED и множество других редакторов, и присоединяет его к текущему мешу. |
| Append Mesh from 3DS | Присоединить Меш из 3DS | Импортирует меш в 3DS формате и присоединяет его к текущему мешу. Кстати, один из многочисленных форматов, в которые экспортирует редактор 3d max 2010 именно 3ds. |
| Append Frames from ASC | Присоединить Кадры из ASC | Импортирует кадр вершинной анимации (vertex frame) в ASC формате, и присоединяет его в виде кадра вершинной анимации к концу анимации. Число вершин и треугольников не должно отличаться от текущего меша. |
| Append Frames from 3DS | Присоединить Кадры из 3DS | Импортирует меш в 3DS формате и присоединяет его в виде кадра вершинной анимации к концу анимации. Число вершин и треугольников не должно отличаться от текущего меша. |
|
|
||
| From FBX | Из FBX | Импортирует анимированную модель в FBX формате файла, включая текстуры, материалы и кости. FBX поддерживается большинством основных редакторов моделей. A7 Веса вершин и несколько костей на одну вершину можно импортировать, но потом нельзя редактировать. Пожалуйста, заметьте: Формат FBX не имеет обратной совместимости; есть отличия между FBX моделями, сохраненными в FBX версиях 2005 и 2006. 3D MAX только экспортирует кости, которые назначены на вершины. Cinema 4D® правильно экспортирует в FBX формат только тогда, когда текстуры хранятся в TGA формате. Milkshape® FBX, по сообщениям, неправильно экспортирует скелетную анимацию. |
| From 3DS | Из 3DS | Импортирует модель в 3DS формате файла, включая текстуры и материалы. Внешние текстуры должны быть в поддерживаемых импортируемых форматах (BMP, PCX, DDS), а их имена файлов не должны быть длиннее 15 символов. |
| From Microsoft X | Из Microsoft X | Импортирует анимированную модель в X формате файла, с текстурами, материалами и костями. Внешние текстуры должны быть в поддерживаемых импортируемых форматах (BMP, PCX, DDS), а их имена файлов не должны быть длиннее 15 символов. Пожалуйста, заметьте: Модель должна быть совместима с Microsoft X форматом, что не всегда происходит в случае с некоторыми X экспортерами. Вы можете найти ответы на вопросы совместимости с помощью Microsoft Mesh Viewer (Просмотрщик Мешей от Майкрософт), который входит в состав DirectX SDK. Если ваша модель выглядит и анимируется правильно в Mesh Viewer, то она всегда будет правильно импортироваться в MED; иначе не будет. |
| From Milkshape ASCII | Из Milkshape ASCII | Импортирует анимированную модель в формате Milkshape ASCII, включая текстуры и кости. |
| From Wavefront OBJ | Из Wavefront OBJ | Импортирует модель в формате Wavefront OBJ. |
| From ASE | Из ASE | Импортирует модель с вершинной анимацией в формате 3D Studio ASCII Scene Export. |
| From WMP | Из WMP | Импортирует модель в формате Gamestudio WMP уровня. |
| Terrain from Image | Ландшафт из Изображения | Импортирует карту высот ландшафта (terrain heightmap) из 24-битного RGB PCX, BMP, TGA изображения, используя яркость в качестве показателя высоты. Во время импорта, вы можете задать вертикальное и горизонтальное разрешение сетки и размер треугольников сетки. Покрытие (skin) для ландшафта можно импортировать или C автоматически генерировать с помощью инструмента Terrain Texture Creator (Создатель Текстур Ландшафта).
Для экспорта карты высот из Bryce2, кликните по иконке Copy (Копировать) под маленьким монохромным изображением ландшафта, а затем вставьте скопированное изображение карты высот в программу рисования и сохраните его в формате растрового изображения. Для экспорта карты высот из Terragen, сохраните ее в виде изображения в формате BMP, PCX или TGA. Для экспорта текстуры покрытия ландшафта с наложенной тенью из Terragen, установите позицию камеры в единицах ландшафта на 128,128,1024, цель на 128,128,0, а зум на 8. Теперь изображение срендерено и может быть напрямую сохранено и использовано в качестве покрытия для ландшафта. Terragen бесплатно доступен на http://www.planetside.co.uk/terragen. |
|
|
||
| Import … | Импортировать … | C P Дополнительные форматы импорта файлов доступны, когда используются MED или Milkshape фильтры импорта.
Для Milkshape импорта/экспорта есть подпапка ms, в которой находятся два DLL файла: cpi01.dll и msModelLib.dll. Для установки Milkshape фильтра, просто скопируйте DLL фильтра в подпапку ms. Как только вы установите фильтр, он автоматически появится в Import (Импорт) или Export (Экспорт) меню после следующего запуска MED. Вы можете загрузить бесплатные Milkshape фильтры импорта/экспорта от сторонних разработчиков со страницы загрузок на http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft/ms3d. Пожалуйста, заметьте, что фильтры, которые поставляются вместе с демоверсией Milkshape (demo) можно использовать только для ознакомительных целей и для них требуется регистрация после окончания испытательного периода. Не копируйте оригинальный файл Milkshape’а msModelLib.dll – GameStudio использует свой собственный msModelLib.dll, который уже находится в ms папке. Некоторые из фильтров, которые поставляются с Milkshape, такие как msASCIIExporter.dll и msASCIIImporter.dll, работают только тогда, когда Milkshape запущен, поэтому вам нужно запустить Milkshape перед импортом или экспортом моделей с использованием встроенных фильтров. Если фильтр глючный, то он может вызвать фатальный сбой в MED – удалите фильтр из папки ms, когда у вас с ним проблема. |
| Export … | Экспортировать … | |
| Model to ASCII | Модель в ASCII | Экспортирует модель в текстовый файл в собственном формате MED. |
| Bones to ASCII | Скелет в ASCII | Экспортирует набор костей в текстовый файл. |
| Keyframes to ASCII | Ключевые Кадры в ASCII | Экспортирует скелетную анимацию в текстовй файл. |
| Model to ASC | Модель в ASC | Экспортирует модель в стандартный ASC файл. |
| Model to 3DS | Модель в 3DS | Экспортирует модель в 3DS файл. |
| Frame to ASC | Кадр в ASC | Экспортирует текущий кадр в стандартный ASC файл. |
| Frame to 3DS | Кадр в 3DS | Экспортирует текущий кадр в 3DS файл. |
| Export … | Экспортировать… | C P Дополнительные форматы экспорта файлов доступны, когда используются Milkshape фильтры экспорта (смотрите выше). |
|
|
||
| Preferences … | Настройки… | |
| Color | Цвет | Вызывает меню Color Configuration (Конфигурация Цветов), для присвоения цвета интерфейсу или элементам дисплея. |
| Keyboard | Клавиатура | Вызывает меню Keyboard Configuration (Конфигурация Клавиатуры), для назначения горячих клавиш клавиатуры на команды меню. |
| Video Out | Вывод Видео | Выбор графической библиотеки для 2D и 3D видов. Есть библиотеки для DX8, DX9 и программного рендеринга. Библиотеки с «A» используют ресурсы только одного DirectX устройства, иначе для каждого окна используется отдельное DirectX устройство. Драйвера некоторых видеокарт вызывают проблемы при использовании более одного DirectX устройства, особенно, когда другое DirectX приложение, такое как движок Acknex, запущено. В этом случае выберите другую библиотеку. |
| Draw Origin | Рисовать Начало | Отображает начало (координат) модели (x=0, y=0, z=0) в 2D и 3D видах. Начало определяет вращение сущности и обнаружение столкновений . |
| Grid Auto Size | Авто Размер Сетки | Размер сетки в соответствии с фактором зума вида. |
| Grid Lo / Hi | Сетка Мелкая / Крупная | Определяет расстояние между тонкими и толстыми линиями сетки. |
| Vertex size | Размер Вершин | Размер точек вершин в пикселях. Увеличьте это значение для лучшей видимости вершин, когда View / Vertices Ticks (Вид / Отметки Вершин) активирована. |
| Bone size | Размер Костей | Размер шарниров костей в квантах. Увеличьте значение для лучшей видимости костей. |
|
|
||
| History | История | Этот раздел показывает 8 последних открытых вами файлов. |
| Exit | Выход | Выход из программы. |
В добавок к Preferences (Настройки), некоторые глобальные опции WED и MED редактора игр 3d Game Studio A7 можно контролировать с помощью установок в текстовом файле data\options.scr (только для продвинутых пользователей). Опции для редактирования пользователем прокомментированы (комментарии в файле стоят после ‘;’).